|
ИскуственныйИдиот
|
|
| Ize_g0re | Date: Четверг, 02.08.2007, 22:59 | Message # 1 |
|
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
Статус: Offline
| Все знают, "ху ис" скроллер. Так вот: тоннельный скроллер, это то же самое, но в большинстве своём без врагов и с постоянно падающим игроком. Задача: сделать ии для тоннельного скроллера с врагами. Сложности: надо научить врагов избегать препятствия. Препятствия - линии коллизий (дааа, подсел я на линейные коллизии, вот такая вот верхняя математика) Возможные пути реализации: заставить врагов двигаться по вейпоинтам, проверяя вейпоинт на коллизии с линиями. Сложность: нужно сделать так, чтобы вражины меняли направление движения плавно, и, желательно, с разной степенью этой самой плавности - для реализму.
Ize'g0re's game lab Return=CurrentPhase(Ize'g0re) Read Returned. . . /Work in Progress
|
| |
| |
| JohnK | Date: Пятница, 03.08.2007, 06:30 | Message # 2 |
EA FAN
Группа: Администраторы
Сообщений: 408
Статус: Offline
| Правильно, надо через вейпойнты. Слаженность? Это умножение на коэффициент Можно запретить им идти в другом направлении, пока они не повернулись в нужную сторону.
|
| |
| |
| dimanche13 | Date: Пятница, 03.08.2007, 12:50 | Message # 3 |
|
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
| Слазь с линейных коллизий, а про плавность движения писалось в одной из тем на этом сайте, я там ссылку давал. Используй А_СТАР. Или об ИИ тебе Johnk поведает, он там какую-то либу изучал, потряси его...
|
| |
| |
| Ize_g0re | Date: Пятница, 03.08.2007, 13:21 | Message # 4 |
|
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
Статус: Offline
| Вы, видимо, не понимаете: У меня будут СОТНИ объектов в кадре, и проверять с каждым из них попиксельные коллизии - это ОЧЕНЬ жёсткие тормоза. Про А_Стар я уже написал в теме AI - это просто, а потому считаю его использование нецелесообразным для маленькой игры.
Ize'g0re's game lab Return=CurrentPhase(Ize'g0re) Read Returned. . . /Work in Progress
|
| |
| |
| ArchiX | Date: Пятница, 03.08.2007, 13:39 | Message # 5 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Статус: Offline
| Бери Волновой алгоритм и нет проблем.
Уважение - вот мое кредо.
|
| |
| |
| dimanche13 | Date: Суббота, 04.08.2007, 20:10 | Message # 6 |
|
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
| ага волновой, он как раз подходит. для быстро меняющейся обстановки в игре
|
| |
| |
| Ize_g0re | Date: Суббота, 04.08.2007, 22:39 | Message # 7 |
|
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
Статус: Offline
| Уважаемые, не могли бы вы описать хотя бы суть этого алгоритма? К своему великому несчастью, я о нем ничего не знал до сего момента.
Ize'g0re's game lab Return=CurrentPhase(Ize'g0re) Read Returned. . . /Work in Progress
|
| |
| |
| dimanche13 | Date: Суббота, 04.08.2007, 22:52 | Message # 8 |
|
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
| http://www.codenet.ru/progr/alg/way.php или вот пример на С http://algolist.manual.ru/games/wavealg.php
Сообщение отредактировал dimanche13 - Суббота, 04.08.2007, 22:53 |
| |
| |
| JohnK | Date: Воскресенье, 05.08.2007, 11:30 | Message # 9 |
EA FAN
Группа: Администраторы
Сообщений: 408
Статус: Offline
| dimanche13, Спасибо! Тут толково написано, а то что я читал - было на инглише.
Сообщение отредактировал JohnK - Воскресенье, 05.08.2007, 11:32 |
| |
| |
| ArchiX | Date: Воскресенье, 19.08.2007, 10:26 | Message # 10 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Статус: Offline
| dimanche13, Спасибо.
Уважение - вот мое кредо.
|
| |
| |