Четверг, 25.04.2024, 06:36
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
BlitzMax [14]
Blitz3D [9]
BlitzPlus [0]
Xna [1]
DarkBasic [0]
Общее [3]
Наш опрос
А вы пойдете на выборы?
1. Пошел бы, но я не совершеннолетний
2. Да
3. Нет
4. Да, я хочу сделать жизнь лучше
5. Нет, мой голос ни на что не повлияет
6. Нет, я не совершеннолетний
Всего ответов: 13
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Статьи
Главная » Статьи » BlitzMax

Туториал по частицам в BlitzMax
Пройдя этот туториал, вы сможете сделать это:

Для начала вам нужны две вещи
1) Лицензионная копия BlitzMax
2) Графический редактор сохраняющий в .png

Отлично, но перед тем как будем программировать мы должны нарисовать красивую искру. Откройте графический редактор и нарисуйте искру размером 16x16 (Лично я сделал белую линию на черном фоне, рисуйте что хотите, но я рекомендую края затемнить серым цветом.)

Когда закончите, сохраните как "spark.png" и положите в папку с будущим .bmx файлом.

Теперь мы готовы писать код, Секция Инициализации:
Код:

Strict Graphics 800,600
Global SparkList:TList = CreateList()
AutoMidHandle(True)
Global iSpark:TImage = LoadImage ("spark.png",MIPMAPPEDIMAGE|FILTEREDIMAGE)
SetBlend LIGHTBLEND

Надеюсь, это было не сложно. Так как мы работаем в BlitzMax, мы можем добавить элементы ООП.

Для начала создадим Тип, Я назвал его TSpark потому, что буква Т в начале имени Типа полезная практика.
Код:

Type TSpark Field x#,y#,r,g,b,xv#,yv#,scale#,life End Type

X и Y будут характеризовать позицию частиц, а r,g,b – цвет, который вы сможете изменить по желанию. С помощью Scale, вы сможете масштабировать каждую частицу соответственно. Параметр Life будет отвечать за время жизни частиц.

Сначала мы напишем главный цикл, что бы составить представление, о том, что будет делать Тип, а после, напишем сам Тип. Я считаю, что для вас будет проще понять предназначение Типа до его написания.
Код:

Repeat
'Function Create(x,y,xv,yv,scale,life)
Cls 'Когда вы будете удерживать левую кнопку мыши, появиться источник частиц 'Который будет создавать частицы в месте, где находиться курсор
If MouseDown(1)
'yv - это скорость по оси OY,равная единице 'так что y будет меняться на единицу каждый раз
Local yv# = 1 'lx - локальная переменная, являющаяся 'вектором скорости по оси OX для частиц 'Благодаря ей, вы сможете увидеть движение частиц
For Local lx# = 0.1 To 1 Step .1 'Для опрятности, сделаем скорость по оси OY – случайной.
yv#:-RndFloat() 'Итак, lx# лежит в диапазоне от 0.1 до 1.Далее создаем две частицы. ' –lx# в последнем случае для того, что бы вторая частица была 'зеркальным отражением первой
TSpark.Create (MouseX(),MouseY()-5,lx#,yv#,.2,660)
TSpark.Create (MouseX(),MouseY()-5,-lx#,yv#,.2,660)
Next
End If
TSpark.UpdateAll
Flip
Until KeyHit(KEY_ESCAPE)

Надеюсь комментариев в коде достаточно для вашего понимания, если нет, то просто спросите на форуме.

Теперь разберемся с Типом. Из кода выше, вы могли увидеть, что у типа используются две функции: Create() и UpdateAll().
Давайте вернемся к объявлению типа и напишем эти функции:
Код:

Type TSpark Field x#,y#,r,g,b,xv#,yv#,scale#,life F
unction Create(x,y,xv#,yv#,scale#,life)
Local Spark:TSpark = New TSpark
Spark.x = x
Spark.y = y
Spark.xv# = xv#
Spark.yv# = yv#
spark.r = 255
spark.g = 255
spark.b = 255
spark.scale# = scale#
spark.life = life
SparkList.AddLast(Spark)
End Function
Method Destroy()
SparkList.Remove(Self)
End Method
Function UpdateAll()
For Local Spark:TSpark = EachIn SparkList
spark.yv#:+RndFloat()
Spark.x#:+Spark.xv#
Spark.y#:+Spark.yv#
spark.r:-1 spark.b:-2
spark.g:-1
SetColor spark.r,spark.g,spark.b
SetScale spark.scale,spark.scale
DrawImage (iSpark,spark.x,spark.y)
SetColor 255,255,255
SetScale 1,1
spark.life:-1
If spark.life < 1 Then spark.Destroy()
Next
End Function
End Type

Из кода выше, вы можете видеть, что функция UpdateAll() увеличивает скорость по оси OY на случайное дробное число, в то время как скорость по оси ОX стабильно увеличивается на заданное число. Значение Красного и Зеленого компонентов цвета снижается на единицу, а значение Синего на два. Из-за этого, чем ближе частица к смерти, тем больше она насыщенна желтым цветом. Частица исчезнет, когда параметр life будет меньше единицы. А параметр Scale остается неизменным.

Всё!

Автор: Matt McFarland.

Перевод by JohnK.

Примечания переводчика:
- В момент создания изображения искры, советую вам создать форму Круга.
- Если вы учли первое примечание, то вы можете увеличить Scale параметр.
Если кому интересно, то вот мой Spark.png:

Категория: BlitzMax | Добавил: JohnK (24.03.2007) | Автор: JohnK
Просмотров: 1107
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright JohnK© 2024