Пятница, 29.03.2024, 17:44
Приветствую Вас Гость
Главная | Беседа с Разработчиками - Форум | Регистрация | Вход
Меню сайта
Наш опрос
А вы пойдете на выборы?
1. Пошел бы, но я не совершеннолетний
2. Да
3. Нет
4. Да, я хочу сделать жизнь лучше
5. Нет, мой голос ни на что не повлияет
6. Нет, я не совершеннолетний
Всего ответов: 13
Форма входа
Друзья сайта
Статистика
Форум
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Программирование » DarkBasic » Беседа с Разработчиками
Беседа с Разработчиками
JohnKDate: Вторник, 27.03.2007, 20:30 | Message # 1
EA FAN
Группа: Администраторы
Сообщений: 408
Статус: Offline
Интервью с разработчиками DarkBASIC Pro.

Многие люди любят постучать себе пяткой в грудь по поводу того, что общались с какой ни будь знаменитостью. Что ж сегодня постучу и я :-), так как на днях разработчики DarkBasic и DarkBasic Pro с удовольствием дали мне интервью специально для подписки Ильи Середы.

Интервьюируемые:

LB - Ли Бамбер - основатель фирмы DarkBasic Software Ltd. Англия.

RV - Рик Ваннер - Коммерческий директор DarkBasic Software Ltd. Англия.

Брал интервью:

DG - David Good - руководитель "зеленой" компании CloneSoft, кочевряжещейся над первой коммерческой игрой на DarkBasic. Россия.

Ну что ж, приступим...

DG - Не успела выйти первая официальная версия DBPro, как на Вашем сайте появился первый патч. Куча исправленных ошибок:

RV - Да, DBPro сложный проект. В ближайшее время выйдет второй патч. В него будут включены исправления и из вашего баг-репорта. Спасибо.

DG - На Российском официальном форуме было высказано предположение что DBPro - компилятор :-). Естественно он компилятор, как и DB. Вопрос в том, во что он компилирует - в native или p-code?

RV - Да DB и DBPro компиляторы:

LB - :DBPro компилирует ваш код в 100% машинный код. Основные функции компилируются в оптимизированный код компилятором DBPro, а более высокоуровневые особенности линкуются к создаваемому exe из dll написанных на С++. Все работает очень быстро.

DG - До появления DBPro, лучшим коммерческим 3D двигателем (доступным по цене начинающим) была программа 3D Game Studio (Conitec, Германия).
Сейчас с DBPro трудно соперничать даже их версии Pro. Поэтому Ваши конкуренты на своем сайте заявили, что все достоинства вашего двигателя сводит на нет невозможность создания на нем коммерческих программ т.к. он использует технологии Valve и ID Software. Это так?

RV - Если Вы используете в своей игре готовые уровни или модели из игр Half-Life или Quake, или Вы создаете уровень с использованием их средств типа WorldCraft, да Вы должны покупать лицензию у Valve или ID Software. Из этой ситуации есть более дешевый выход. Для создания уровней Вы можете использовать наш CartoGraphy Shop и наш bsp компилятор (распространяется с DBPro).

LB - В общем Рик правильно сказал. В Conitec немного приврали. Наш 3D двигатель использует собственную технологию, а то, что он поддерживает модели Half-Life и Quake не накладывает ограничения на Ваши программы. Главное чтоб в Ваших играх не использовались уровни и модели из Half-Life и Quake и Ваши уровни не были созданы их инструментами: Для создания уровней и моделей вы можете использовать другие, более дешевые, коммерческие редакторы. А компиляцию уровня в bsp можете осуществлять нашим bsp-компилятором, который как сказал Рик, распространяется на CD с лицензионным DBPro.

DG - Вы удалили многие функции, например ENABLE TNL. DBPro использует TNL? TEXTURE BACKDROP почему то не работает:

RV - (глазами утопающего смотрит на Ли)

LB - Конечно. Это современная технология. Просто все подобные функции были убраны за не надобностью. DBPro сам определяет, есть ли у Вас те или иные аппаратные средства и если есть, использует их возможности.

TEXTURE BACKDROP мы пока что отключили и в дальнейшем, намерены убрать ее вообще, по причине сильной тормознутости и ненужности. Если Вам нужно небо, используйте кубический или сферический маппинг.

DG - В Microsoft Direct3D нет ограничений на количество источников света в сцене, DB и DBPro базируется на этом API, так почему же Вы ограничили количество до 7 и намерены ли Вы увеличить эту цифру.

LB - DBPro базируется на DirectX 8.1. В нем, как и во всех предыдущих версиях, можно создать только 7 источников света:

DG - (странно, наш движок на DX7 не ругался, когда мы добавили в создаваемый уровень более 7 источников, да и в мануале по DX7 про ограничение ни-ни.)

LB - :Эффект большого количества источников создается благодаря bsp-движку. Он автоматически меняет позицию невидимого источника света на видимую. Если Direct3D станет поддерживать большее количество, мы используем это.

DG - (хм, но в нашем то движке нет bsp, он готов лишь на 70%).

DG - Функции DB да и Pro версии несколько сыроваты. Опять же синтаксис не удобный. Не думаете ли Вы, что, например такой синтаксис - DB_Basic3D_LoadObject, DB_Camera_MoveCamera и т.п. более удобен, чем LOAD OBJECT, MOVE CAMERA и т.д.?

LB - Да Вы правы, но к сожалению уже поздно что либо менять - слишком большой объем кода и необходимость совместимости. Мы подумываем о надстройке к IDE DBPro, что-то типа словаря. Вы сможете называть функции как Вам нравится и ассоциировать их в словаре с реальными функциями DB. Затем компилятор DB по словарю подменит ваши названия на истинные. Но все это пока лишь идеи и я вам ничего не обещаю :-) .

DG - И напоследок, вопрос волнующий всех Российских пользователей - когда появится Российская версия DBPro? (перестаю дышать)

LB - Мы имеем очень хорошие отношения с Российским издателем и думаю не должно возникнуть проблем и в будущем. Сейчас DBPro еще совершенствуется и пропатчивается, и думаю уже в начале следующего года DBPro появится в России.

DG - (уф!) Ну что ж, большое спасибо Вам за инвертю!

RV и LB - С наилучшими пожеланиями.



 
Форум » Программирование » DarkBasic » Беседа с Разработчиками
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Copyright JohnK© 2024