Суббота, 20.04.2024, 15:52
Приветствую Вас Гость
Главная | ИскуственныйИдиот - Форум | Регистрация | Вход
Меню сайта
Наш опрос
А вы пойдете на выборы?
1. Пошел бы, но я не совершеннолетний
2. Да
3. Нет
4. Да, я хочу сделать жизнь лучше
5. Нет, мой голос ни на что не повлияет
6. Нет, я не совершеннолетний
Всего ответов: 13
Форма входа
Друзья сайта
Статистика
Форум
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Программирование » BlitzMax » ИскуственныйИдиот (А точнее его реализация под тоннельный скроллер)
ИскуственныйИдиот
Ize_g0reDate: Четверг, 02.08.2007, 22:59 | Message # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
Статус: Offline
Все знают, "ху ис" скроллер. Так вот: тоннельный скроллер, это то же самое, но в большинстве своём без врагов и с постоянно падающим игроком.

Задача: сделать ии для тоннельного скроллера с врагами.
Сложности: надо научить врагов избегать препятствия. Препятствия - линии коллизий (дааа, подсел я на линейные коллизии, вот такая вот верхняя математика)

Возможные пути реализации: заставить врагов двигаться по вейпоинтам, проверяя вейпоинт на коллизии с линиями.
Сложность: нужно сделать так, чтобы вражины меняли направление движения плавно, и, желательно, с разной степенью этой самой плавности - для реализму.


Ize'g0re's game lab
Return=CurrentPhase(Ize'g0re)
Read Returned. . .
/Work in Progress
 
JohnKDate: Пятница, 03.08.2007, 06:30 | Message # 2
EA FAN
Группа: Администраторы
Сообщений: 408
Статус: Offline
Правильно, надо через вейпойнты. Слаженность? Это умножение на коэффициент smile Можно запретить им идти в другом направлении, пока они не повернулись в нужную сторону.


 
dimanche13Date: Пятница, 03.08.2007, 12:50 | Message # 3
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
Слазь с линейных коллизий, а про плавность движения писалось в одной из тем на этом сайте, я там ссылку давал.
Используй А_СТАР. Или об ИИ тебе Johnk поведает, он там какую-то либу изучал, потряси его... wink
 
Ize_g0reDate: Пятница, 03.08.2007, 13:21 | Message # 4
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
Статус: Offline
Вы, видимо, не понимаете:
У меня будут СОТНИ объектов в кадре, и проверять с каждым из них попиксельные коллизии - это ОЧЕНЬ жёсткие тормоза.
Про А_Стар я уже написал в теме AI - это просто, а потому считаю его использование нецелесообразным для маленькой игры.


Ize'g0re's game lab
Return=CurrentPhase(Ize'g0re)
Read Returned. . .
/Work in Progress
 
ArchiXDate: Пятница, 03.08.2007, 13:39 | Message # 5
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Статус: Offline
Бери Волновой алгоритм и нет проблем.

Уважение - вот мое кредо.
 
dimanche13Date: Суббота, 04.08.2007, 20:10 | Message # 6
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
ага волновой, он как раз подходит. для быстро меняющейся обстановки в игре
 
Ize_g0reDate: Суббота, 04.08.2007, 22:39 | Message # 7
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 24
Статус: Offline
Уважаемые, не могли бы вы описать хотя бы суть этого алгоритма? К своему великому несчастью, я о нем ничего не знал до сего момента.

Ize'g0re's game lab
Return=CurrentPhase(Ize'g0re)
Read Returned. . .
/Work in Progress
 
dimanche13Date: Суббота, 04.08.2007, 22:52 | Message # 8
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 16
Статус: Offline
http://www.codenet.ru/progr/alg/way.php
или вот пример на С http://algolist.manual.ru/games/wavealg.php


Сообщение отредактировал dimanche13 - Суббота, 04.08.2007, 22:53
 
JohnKDate: Воскресенье, 05.08.2007, 11:30 | Message # 9
EA FAN
Группа: Администраторы
Сообщений: 408
Статус: Offline
dimanche13, Спасибо! smile
Тут толково написано, а то что я читал - было на инглише.





Сообщение отредактировал JohnK - Воскресенье, 05.08.2007, 11:32
 
ArchiXDate: Воскресенье, 19.08.2007, 10:26 | Message # 10
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 49
Статус: Offline
dimanche13, Спасибо.

Уважение - вот мое кредо.
 
Форум » Программирование » BlitzMax » ИскуственныйИдиот (А точнее его реализация под тоннельный скроллер)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Copyright JohnK© 2024